Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Четверг, 16.05.2024, 19:01


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 23

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Интервью

Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3
Дорогие друзья!



Мы, то есть Piranha Club и WorldofRisen.de, хотим предложить вашему вниманию долгожданное Интервью с авторской группой Piranha Bytes.

Вы отлично знаете этих людей - Бьерн Панкратц, Стефан Калверам и Матиас Филлер.







Как вы помните, получив принципиальное согласие от авторской группы на развернутое Интервью-Туториал по созданию историй к играм, я предложила вам задавать конкретные вопросы нашим литературным гениям.

Наш безразмерный список вопросов довольно долго оставался безответным. Парни из авторской группы каждый день обещали ответить "завтра уж непременно!"... Как любят говорить в таких случаях немцы: "Morgen, morgen, nur nicht heute - sagen alle faule Leute". Что означает : "Завтра, завтра, не сегодня - говорят все ленивые люди". Только по-немецки это в рифму звучит.

Но авторскую группу никак нельзя назвать ленивой. Работы у них и правда - выше крыши. А если учесть, что только от нас было представлено порядка 30 вопросов, а к этому еще добавились вопросы от Медитате (это ведь наша совместная акция с партнерcким сайтом WOP.de), то, думаю, парни каждый раз падали в обморок, как только взглядывали на вопросник.

Однако мы - люди вредные и настойчивые. Если гора не идет к Магомету, то иногда бывает и наоборот...

Дон Эстебан сгонял в Студию с диктофоном и, приставив его к горлу Бьерна (а также Маттиаса и Стефана ), а возможно, применив и еще кое-какие пыточные средства, вынудил наших гениев ответить подробнейшим образом на все вопросики - и по проблемам написания сюжета, и по историям Ризен и Готики.

Беседа в результате растянулась на два часа. Вот и прикиньте, сколько ребята наговорили. Можно считать это небольшой местью с их стороны за произведенное насилие над утонченным авторским организмом. 

Дон Эстебан расшифровывал все эти записи больше месяца, а потом мы еще несколько дней все это втроем переводили!

Зато теперь вы получили уникальную возможность первыми прочитать невиданный доселе по объему и подробности Туториал по сюжету, с рекомендациями от талантливейших авторов Германии и не только... Это уже без шуток!

Интервью получилось достаточно объемным и поэтому мы, посовещавшись с Доном Эстебаном, решили растянуть удовольствие – сегодня мы публикуем одновременно на Piranha Club (на русском языке ) и WorldofRisen.de (на немецком языке ) первую часть нашего Интервью с авторской группой.

Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 1



КАК СТАТЬ СЦЕНАРИСТОМ? С ЧЕГО НАЧАТЬ?

Нужно ли сценаристу специальное образование? Может ли что то подобное помочь в работе?

Björn: 
Нет, для этого не существует специального образования.

Mattias: 
Хорошее знание языка, на котором разрабатывается игра конечно же приветствуется. Интерес к разного рода историям и тому, как их рассказывают также очень важен.

Björn: 
Мы сами все были «ролевиками» и вышли из «настольных» ролевых игр (Pen & Paper). Из этой области у нас происходит и основные приемы для разработки сценария.

Stefan: 
Просто с помощью настольных игр можно хорошо изучить, как вообще построены сценарии в игре. Например, в ролевой игре должен у героя быть антагонист, которого герой в ходе своих приключений побеждает. Собственно, мы не только играли в настольные игры, но и вели их. Очень многому можно научится, будучи ведущим игрового кружка.

Björn: 
Верно, когда играешь роль Мастера, очень хорошо узнаешь, как придумываются сценарий для игры. Есть большие различия между ними и историей в книге. Конечно, можно вести повествования так, как это делается в книге, но такой метод не подходит для ролевых игр, т.к. игроки в таком случае были бы сильно ограничены и могли бы действовать только в пределах одного заданного потока событий. Через настольные игры учишься рассказывать истории так, чтобы они были интересны игрокам.

Stefan: 
Прежде всего, в качестве Мастера ты видишь реакции игроков. Замечаешь, что им нравится и что на них наводит скуку. В наших играх нам в качестве сценаристов также приходится решать задачу: как хорошо развлечь игрока и при этом предугадать, что он бы он хотел делать в дальнейшем. Например, мы должны писать диалоги героя и при этом иметь в виду, чего герой в этой ситуации хочет и как он должен реагировать. Получить опыт относительно того, что принимает аудитория а что нет, как должны быть поставлены задания, чтобы они были интересны игрокам и какие типы квестов игрокам нравятся – это пожалуй, самое главное «образование», которое можно получить с течением времени.

Björn: 
Я тоже думаю, что мы приобрели много опыта в настольных ролевых играх.
В них играл каждый из нас. В них также учишься, как быть с сюжетными поворотами, как поддерживать интерес в игроках. Что делает историю такой интересной, что игроки получают от нее удовольствие? Например, можно привносить новые элементы, так что в истории возникает своего рода волнообразное движение. Это значит, что в общем ходе сюжета всегда есть маленькие кульминации, через которые игрок получает ощущение успеха и мотивируется играть дальше.

Stefan: 
Так же важно, чтобы всегда было ясно, о чем вообще речь в истории. Каждый из нас знает, как классно задуманное приключение может пойти насмарку, если игроку не ясно, что он собственно должен делать. Если указания в игре слишком прозрачные, то в большинстве случаев никто этого так и не понимает. В важных местах должно быть четко ясно, какой должен быть следующий шаг.


Как вы сами пришли к этой профессии в Piranha-Bytes?

Stefan: 
Piranha Bytes тогда набирали людей, чтобы протестировать игру. Это была для нас возможность прийти в ПБ. Так мы все трое начали с контроля качества в создании Готики 1. Это не было запланировано как начало карьеры в игровой индустрии, но мы можно сказать, «просунули ногу в дверь».

Björn: 
Следует, наверное, упомянуть, что мы по меньшей мере пол года по сто часов в неделю работали тестерами. Это был большой стресс, было очень утомительно.

Stefan: 
В то время были также заложены многие предпосылки. Сперва мы много узнали – с технической точки зрения – о том, как функционирует игра. Затем мы принимали все больше и больше задач и постепенно проникали все глубже. Так мы через работу наконец усвоили наши знания.


В Интернете есть много советов, как писать сценарий для игры. Есть ли для этого действительно хорошие источники, Которые можно посоветовать?

Mattias: 
Ну, так, на вскидку не могу вспомнить ни одного источника. Собственно и не принципиально читать подобные вещи. Что то из всего будет верно, но нельзя полагаться на то, что на страничке, которую вы только что прочитали, изложена истина в последней инстанции. Но это справедливо для многого, что можно прочитать в Интернете.

Björn: 
Хорошая идея – ориентироваться на названия игр, в которых интересный сюжет.
Если человек хочет стать сценаристом, он должен всегда себя спрашивать, почему та или иная история интересна и какие основополагающие принципы в этом кроются. 

Stefan: 
Да, я тоже так думаю. Хороший сюжет в компьютерной игре живет не одной только историей. Игра живет прежде всего механикой, а именно тем образом как эта история рассказывается. Это можно прежде всего подметить в других играх, анализируя их.


Если сравнить киносценарий и сценарий к игре, то где в них отличия? Для многих, кто работает в области кино и пишет сценарии, книга Линды Зегер «Как сделать хороший сценарий великим» - это почти Библия. Знакомы ли вы с этой книгой? И если да, то как оцениваете ее?

Björn: 
Нет, с книгой мы не знакомы. Мы используем свой собственный весьма практичный подход. Например я лично посмотрел все возможные фильмы 80-х годов, 80% фильмов из 90-х и сейчас постепенно подбираюсь к 40% фильмов, вышедших после 2000г. Я дума, я посмотрел очень много фильмов. Вероятно, я бы мог без проблем угадать принадлежность сцены из любого фильма 80-х. Довольно долгое время я являюсь своеобразным кино-фриком и думаю, это справедливо для нас всех. Но при этом нельзя забывать, что сценарии в фильмах в чем то полностью отличаются от RPG. В фильме кривая напряжения может быть построена иначе. В конце фильма обычно есть одна кульминация – или применяется эффект догадки, узнавания. В RPG нельзя пытаться привести всю игру к чему то подобному. Это, вероятнее всего, не сработает. В ролевую игру помимо основной истории должны быть встроены маленькие истории, чтобы игрок вновь и вновь переживал ощущение успеха. Игрок поощряется за то, что он, например, победил монстра или спас другого персонажа, и при этом заканчивается маленькая история.

Matthias: 
Постоянные маленькие переживания успеха является, пожалуй, одной из основ компьютерных игр. Игрока нужно постоянно мотивировать. Нельзя подавать сцены точно как в фильме. В фильме история рассказывается в определенной последовательности, и фильм всегда будет следовать этому порядку. В игре дело обстоит несколько иначе. А именно в ролевой игре как раз строго не определено, что игрок предпримет в следующий момент. Ситуации должны быть построены так, чтобы он в любом порядке пришел к цели. Не важно что он до этого сделал или не сделал, несмотря на это ситуация должна сработать. 

Björn: 
В фильме также можно много работать с эмоциями. Это функционирует и в линейном шутере. При этом, например, можно работать с эффектами шока. Возьмем, например, F.E.A.R. Там рассказывается простая история, которую также или почти так же можно было бы рассказать в фильме. Переживания успеха игрока заключаются в том, что он прошел на следующий уровень или одолел противников, которые его хотели убить. В наших играх это несколько иначе. У нас открытый мир, по которому можно свободно перемещаться. Различные места в игре можно посещать в свободном порядке. В игре есть люди, которые имеют личные хлопоты и проблемы, которые игрок пытается разрешить. Он все время получает некое вознаграждение: приобретает учителя в лице NPC или получает интересный предмет.
Поэтому и то и другое [фильмы и игры] с трудом можно сравнить.

Stefan: 
Также одно из главных различий с фильмами, это то , что в них часто есть сцены, в которых главный персонаж не появляется. Из них зритель получает дополнительную информации., например в ходе разговора двух второстепенных персонажей. В игре такого, как правило, нет. Здесь в фокусе постоянно главный герой. Это означает, что если вокруг что-то происходит – это должно быть каким то образом показано игроку.

Mattias: 
В книге или фильме ты зритель. В игре ты напротив активно вмешиваешься в происходящее. Ты единственный, кто сам всем управляет, кто активно принимает решения. Это означает гораздо более высокую степень отождествления себя с персонажем, т.к. игрок указывает своему протагонисту куда идти и что делать, а также действует сообразно своей совести и придает персонажу свои стремления.

Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 2


КАК ВЫ РАБОТАЕТЕ? МЕТОДИКА.
Кто обычно предлагает идею новой игры? Геймдизайнеры или кто-то из авторов истории? А, может, Издатель, с которым вы сотрудничате?

Бьорн: 
Мы - не только авторы истории. Каждый из нас выполняет несколько заданий, в их числе и геймдизайн. Мы, например, решаем, когда игрок может отправиться в ту или иную область, когда и какую информацию он получит, какие загадки он должен решить, когда конкретно и какое оружие он найдет, насколько игрок будет сильным к определенному моменту и т. д. 

Мы решаем, как выглядит мир, в котором он передвигается, как он построен, как начинается история, и как она заканчивается. Какие препятствия и в какой форме должен преодолеть игрок в течение всей игры – также решаем именно мы.

Штефан: 
Само собой разумеется, мы сотрудничаем и с Издателем. Однако, это не означает, что они сидят тут с самого начала вместе с нами и точно также размышляют над историей. Мы, разумеется, принимаем во внимание все замечания, пожелания и предложения, которые у них есть, и обрабатываем их. Просьбы фанов, которых всегда немало, также учитываются, и мы прикидываем, что из них мы можем в принципе реализовать. Конечно, принимая такие решения, важно понять, гармонично ли согласуются эти идеи с тем, что мы себе представляли. 

Как вы начинаете разрабатывать новую идею? Кто участвует в «мозговом штурме»? Вся команда или только авторская группа?

Бьорн: 
Сначала мы придумываем мир. Мы разрабатываем его, добавляем всякие вещи и создаем персонажей, которые расставляются по определенным локациям или лагерям, располагающимся на некотором расстоянии друг от друга. Затем выстраивается сырая версия мира, таким образом, чтобы мы могли в нем осмотреться и понять, правильно ли, например, просчитаны расстояния между локациями. После того, как мы внедрили всех персонажей, мы должны убедиться, подходят ли, на самом деле, к этому миру те наброски, которые мы сделали для побочных квестов и, естественно, для основной истории. То есть, мы бегаем нашим персонажем по сырой версии мира. Например, мы устанавливаем крестьянина на его крестьянском подворье, которому должны угрожать монстры и осматриваем окрестности. Устроено ли это место таким образом, чтобы угроза нападения монстров на него выглядела правдоподобно. Если по сюжету предусмотрено, что подворье должны атаковать монстры, обитающие в пещере, то, естественно где-то поблизости должна находиться и пещера. Если крестьянская усадьба стоит в чистом поле, то нападение пещерных монстров будет выглядеть абсолютно неубедительно. В этом случае на крестьянина скорее могли бы напасть какие-нибудь полевые монстры. Если монстры появляются из леса, то должен быть, например, создан лес, из которого они придут. 

Далее мы расписываем концепцию и в общих чертах излагаем историю, в которой представлены все основные персонажи. Работая над персонажами, мы определяем, как они противостоят друг другу, то есть, как складываются отношения между ними. Это можно представить себе в виде некоей иерархии. Эти характеры расставляются в сделанной вчерне версии мира, и после этого мы решаем, имеют ли они все право на существование, т.е. есть ли в них какой-то смысл.

Маттиас: 
Если выясняется, что необходимы какие-то изменения, то на этот случай рядом всегда находится кто-то из ребят, занимающийся дизайном уровней, который все это осуществляет, и который соответствующим образом перестраивает мир там, где это необходимо. Поэтому мы всегда тесно сотрудничаем с дизайнерами уровней.

Бьорн: 
Теперь, вероятно, возникнет вопрос, почему с самого начала рядом с этой, использованной в примере, крестьянской усадьбой не была предусмотрена пещера, и она в принципе отсутствовала в этой предварительной версии мира, раз уж так или иначе сразу было ясно, что в соответствии с концептом истории и дизайна она необходима. Иногда встречаются такие технические задания, которые необходимо заполнять специально. Например, технологии порталов, световые эфекты или количество персонажей, которое должно быть упакованы в движок. Поэтому нам иногда приходится приспосабливать игровой дизайн к техническим параметрам и возможностям, такое может случиться и с нашим крестьянским подворьем. 


Как обычно проходит подобный «мозговой штурм»? Вы часто спорите, ссоритесь во время обсуждений идеи игры, и в дальнейшем - сценария? Или ваши обсуждения проходят мирно, и вы друг друга понимаете с полуслова?

Бьорн: 
Собственно говоря, мы отлично ладим друг с другом, иначе наши споры не доставляли бы нам такого удовольствия. 
(Смех )

Штефан: 
С чем связаны эти споры? На первом плане перед нами стоит задача разработать историю, но совершенно очевидно, что у каждого из нас имеются собственные представления о том, как. Это, однако, не означает, что мы спорим постоянно, но порой мы спорим из-за того, чья идея лучше. 

Бьорн: 
Идей у нас столько, что мы можем ими друг друга завалить. У каждого - свой собственный вкус, однако главный вопрос, какая из идей является оптимальной. Еще есть и проблема реализации. Другими словами, мы должны сами себя спрашивать, возможно ли вообще технически осуществить то, что мы придумали. Ситуация, когда, например, из пещер выходит сразу 1000 монстров, не работает. Это конечно было бы здорово - затеять драку против множеств чудищ, все время вылезающих на поверхность, если бы оно функционировало, но это не реализуемо, и поэтому такая идея не годится. Мы, естественно, обсуждаем еще и разные подробности и детали. Когда и какие скиллы необходимо задействовать в игре, когда есть смысл включить в действие тех или иных персонажей, в каком месте игра начинает пробуксовывать, и как это можно исправить. 

Маттиас: 
Каждый из нас должен еще и самому себе постоянно задавать вопрос, с какой целью он хочет осуществить ту или иную идею. Если один думает, что его идея хороша, а другой считает, что это плохая идея, то придется научиться как-то с этим считаться, подвергать все сомнению и выдумывать что-то иное. Самое главное, чтобы игра в конечном итоге получилась хорошей. Если кое-какие идеи, которые у тебя были поначалу, не попали в игру, но, в конце концов, игра получалась замечательная и атмосферная, доставляющая удовольствие игрокам, то мы все сделали правильно.


Как в конечном итоге принимается окончательное решение, какая идея ляжет в основу будущей игры? Большинством голосов в Команде? Консенсусом? Это решается руководством проекта? Все решает Михаэль Рюве в одиночку? Или вообще Издатель? ;-)

Бьорн: 
Здесь все решает некая смесь из демократии и голоса рассудка.

Штефан: 
Это напрямую связано с предыдущим вопросом. В конце концов, главное – это сама игра. Мы выбираем идеи, которые имеют наибольший потенциал и могут быть реализованы. Нельзя просто сказать – у нас весь мир взлетит на воздух, и просто взять и все взорвать. Даже если многие потом скажут, что им это нравится, это вовсе не означает, что мы это осуществим, поскольку технически такое сложно выполнимо. 

Бьорн: 
В конечном итоге, все решает именно тот, кто и должен это осуществить. При том без разницы, касается ли это истории, программирования, уровней, анимации или какой-то иной области. Вопрос решается по существу - хороша идея или плоха, можно ее осуществить или нет. Кроме того, это должно вписываться в календарный план. И если нам в конце понадобится дополнительный месяц, чтобы осуществить какую-то замечательную идею, лучше уж мы ее выкинем. Это как раз подсказывает голос рассудка.

Штефан: 
Голос рассудка или суровая реальность.

Бьорн: 
Есть несколько вещей, которые необходимо сделать во время фазы реализации (Implementation). Например, необходимо написать определенное количество диалогов и текстов, распределить по игровому миру определенное количество монстров и предметов. Для всего этого нужен концепт, который мы тем временем и разрабатываем. Имеется достаточно много вещей, которые мы неоднократно повторяли и усовершенствовали, пока они не стали приемлимыми. В таком варианте они и будут выполнены и приняты всеми остальными. 

Штефан: 
И, естественно, должна быть конкретная дата, когда необходимо определиться со всеми этими вещами окончательно. В противном случае любой календарный план можно выкинуть на помойку.

Есть ли у вас «портфель» с идеями, которые могут пригодиться в дальнейшем? Если не секрет, то есть ли там что-то помимо игр в жанре фэнтези? 

Например, нашего пользователя Savol интересует такой конкретный вопрос:
Бьерн как-то писал, что хочет создать стимпанковую РПГ. Я почему-то склонен объединять жанры стимпанк (steampunk) и постьядер (post-nuclear) — по-моему, у них много общего. Не планируете ли вы на будущее что-то подобное?

Бьорн: 
Нет, никакого «портфеля с идеями» у нас нет. В принципе мы не можем исключить, что однажды сделаем что-то другое. Мы вот уже 10 лет, как создаем ролевые игры в жанре Fantasy. До сих пор нам это всегда доставляло удовольствие. Но кто знает. ;-)


Приходится ли вам отказываться от интересных идей по каким-то причинам? И если да, то можете ли вы привести хотя бы один пример? 
Это же касается и идей, которые возникают в процессе работы над историей. 
Вынуждены ли вы иногда отказываться даже от очень хороших идей и почему?

Штефан: 
Такое постоянно случается.

Бьорн: 
Ну, я не знаю, стоит ли нам тут раздеваться догола и выдавать вам все наши идеи?

Штефан: 
Да уж, частенько так получалось, что мы планировали куда больше, чем в результате сделали. При этом фактор времени оказывался решающим. Все время так получается, что мы хотим реализовать те вещи, которые просто невозможно реализовать из-за нехватки времени.


Как вы осуществляете запись сценария? Есть ли у вас какие-то собственные системы записи, которые наглядно позволяют увидеть всю схему будущего сценария со всеми сложными переплетениями сюжета и квестов? 
Снова вопрос от Савола: 
Персонажи, населенные пункты, ключевая цепочка сюжетных событий...
Какие методы вы используете для фиксирования всех элементов игры?
А сеттинга? Кстати, как описать непередаваемое словами? Сеттинг содержит в себе такие тонкие понятия, как стиль, атмосфера, «правила игры» 
Таблицы, схемы, интеллект-карты (mindmaps)? Что-то другое?

Бьёрн: 
Мы начинаем с заметок на листках бумаги.

Штефан: 
Точно!

Бьёрн: 
Затем мы переходим к написанию документов, чтобы лучше структурировать весь материал. И одновременно, мы заняты составлением словаря «Wiki» для внутреннего пользования. Мы прописываем в нем каждого персонажа и каждый квест. В нем каждый может найти все возможные грани, и все могут работать с ним одновременно. Многие вещи развиваются в разговоре. Основное видение игры, которое определяется в самом начале, также зафиксировано в этом словаре. Оно постоянно согласовывается в разговорах. В самом начале важно, чтобы каждому было ясно, что мы говорим об одном и том же, а не каждый о своем собственном представлении игры. В конце концов, самая твердая валюта – это сама игра. 

Штефан: 
В самом начале уже есть документ, текст, который содержит наброски того сеттинга, который мы бы хотели видеть. Но не реально зафиксировать в нем все мелочи и подробности. Проблемы и неясности возникают во время работы. Поэтому в результате мы отказываемся от работы с основным текстом и обращаемся к внутренней «Wiki», в которой можно еще раз прочитать, конкретизировать вещи и таким образом они всегда остаются актуальными.

Бьёрн: 
Многие вещи, например, атмосфера или стиль, существуют только в наших головах. И можно только описать, как должны бы выглядеть те или вещи, например, каким бы хотелось увидеть главного героя.
Как говорится, игра – это самая твердая валюта. Только в игре видно, как будет действовать персонаж на данном уровне и какое оружие будет использовать и т.д. В конце получается смесь из всего понемногу. 

Штефан:
Как раз в начале, когда спрашиваешь себя, какая будет атмосфера и как ее почувствовать, мы делаем много набросков. Благодаря этому другие могут в визуальной форме представить себе и отчетливее уяснить ситуацию. 



С чего вы начинаете работу над новой историей? Что первично? Что возникает в первую очередь – сюжет, мир игры, героя, а может быть, еще что-то? Какая-то яркая неповторимая деталь, из которой может вырасти целая история? 

И что легче и логичней: сначала придумать убедительный мир с оригинальным, неповторимым сеттингом, в котором сюжет органично вырастет как бы сам по себе? Или сначала придумать историю, а вокруг нее уже вырастить мир? Или все происходит параллельно? Что бы вы посоветовали начинающим авторам? Не могли бы вы привести конкретные примеры из опыта своей работы над серией Готика и РИЗЕН?

Бьёрн: 
Фракции – это самое важное в мире, т.к. они, как правило, и строят сам мир. Люди, которые встречаются в игре, основали, например, свой лагерь или построили храм и т.д. Во что они верят и что им нужно? Это вопросы, на которые необходимо ответить в самом начале. Соответственно этому происходит деление людей по иерархиям, и они соответствующим образом ведут себя с игроком. Будут ли они настроены равнодушно или враждебно к нему, или они чего-то хотят от него, потому что им требуется его помощь в защите от чего-либо. С этого все начинается.


А в какой момент вам становится ясно, чем закончится ваша история? Ведь перед героем необходимо поставить конкретную цель, к которой он должен стремиться по ходу игры. Но вот что произойдет, когда он достигнет своей цели? Вы сразу придумываете, чем закончится ваша история? Или ее финал (или даже несколько финалов ) постепенно становится для вас очевидным по ходу развития вашей истории?

Штефан: 
Возьмем в качестве примера Готику 1. В самом начале не говорится ни единого слова о том, что нужно будет изгнать спящего. Перед героем стоят совсем другие цели: присоединится к одному из лагерей, передать письмо магам Огня и т.д.

Маттиас: 
Нам уже относительно рано стало ясно, каким будет финал игры. 

Бьёрн: 
Мы знаем начало и конец. Все остальное – украшения. Почему так происходит в играх? Что это за мир? Если это мир заключенных, тогда понятно, как он развивается. Это значит, что все жители – это заключенные, но есть и те кто снаружи. И если ты хочешь выжить, то должен присоединиться к людям, стать сильным и, соответственно, каким-нибудь образом выбраться на свободу, к этому все и идет. Это значит, что с самого начала необходимо установить рамки. Это очень важно. Нужно знать, к чему все идет. Мы не можем во время развития сюжета, вдруг, взять и сделать совершенно другой финал. Это не правильно. Уже в самом начале мы знаем, чем все закончится. Первая и последняя миссия известны заранее.

Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 3



ГЕРОЙ

Перевод Aleks842



Бытует мнение: Если сюжет начинать с разработки героя, то сам мир не будет развиваться правильно. Т.е. все НПС-и, города, монстры, животные и т.д. должны жить своей собственной жизнью, даже если героя и нет рядом… Должен ли мир жить своей отдельной от героя жизнью, чтобы быть правдоподобным?

Маттиас: 
Это принципиально хороший признак достоверности мира, если он функционирует без самого героя.

Штефан: 
Собственно говоря, в играх Пиранья Байтс так всегда и было. Мы всегда задавали себе вопросы: Какие отношение существуют между различными фракциями, чего они хотят, какие у них проблемы? И мы всегда рассказывали истории о мире, которые существовали самостоятельно. Герой участвует в общем процессе. И выбор фракции в игре тоже не прост. Почему герой должен поступать именно так, и что от него хотят люди? Если одни хотят руду, то и миссии связаны с рудой…

Маттиас: 
Герой появляется в игре в тот момент, когда игра уже имеет свое собственное прошлое, в котором произошли определенные события. 

Насколько сложной должна быть биография главного героя? Если даже вы, чтобы заинтриговать игрока, не открываете сразу всех секретов о прошлом героя, насколько тщательно вы продумываете его биографию для самих себя? Вы знаете, кто он, из какой семьи, что успел натворить в прошлом, как его зовут? Или все это не обязательно?

Бьёрн: 
Почему у героя нет имени? Этому есть причина. Мы хотели, чтобы игрок, сидящий перед монитором, идентифицировал себя с персонажем. Он получает роль в придуманном мире, например, заключенного. Он – один из многих, и в то же время – особенный. Именно он получает письмо для магов Огня, и это его первое задание. Мы хотели сделать так, чтобы у игрока было чувство, что он может влиять на мир и изменять его, и что он важен. Он может поддержать определенную фракцию так, как считает правильным, и каждый может сам выдумать себе свою собственную историю в играх Пиранья Байтс. Намного важнее то, что персонаж может развиваться во время игры. Конечно же, персонаж может быть иногда нейтральным, очень скучным, очень серьезным, а также циничным или остроумным, но в первую очередь для нас важен сам игрок, и именно он определяет характер персонажа.

Штефан: 
Все, что игрок должен знать, он познает во время игры.

Бывает ли у вас во время работы над историей так, что герой сам начинает руководить вами, совершать поступки, которых вы от него не ожидали? То есть вы планировали изначально одно, а выясняется, что герой по своему характеру и своей логике уже не может так поступить? И вам приходится что-то изменять по ходу сюжета, придумывать для него другие ходы, а возможно даже и финал всей истории? Если да, то очень хотелось узнать от вас несколько конкретных примеров.

Бьерн: 
Да, и этому есть следующий пример. Есть задание, в котором ты должен драться с одним бойцом на арене. У этого бойца в сумке лежит предмет, который ты хочешь получить. Если ты победишь в бою, то можешь стащить этот предмет из сумки противника и таким образом завершить квест. Во время тестирования этого квеста (среди тестеров был и Кви ) выяснилось, что Кви не хочет обирать побежденного противника и поэтому не может получить предмет. И тогда мы вписали для таких игроков новую ветку диалога, в которой игрок мог после боя спросить противника: «Ну, кто теперь здесь главный? Отдашь вещь сам или тебя еще раз поколотить?». Подобным образом можно решить еще много различных квестов. 

ГОТИКА И РИЗЕН

Как собственно появилась мифология Готики – боги и история мира? Разрабатывали ли Вы всю мифологию в процессе работы над действием и диалогами? Или сперва определили мировой порядок Морграда со всеми его законами и богами и уже потом постепенно излагали его в диалогах и книгах серии игр Готика? Некоторые фанаты до сих пор не могут найти правильные ответы на многие вопросы и тайны в игре. Знаете ли вы сами эти ответы? 

Бьерн: 
История Готики 1 – это история недоразумений… Нет, чушь. История созрела в течение 4 лет, и этому способствовало большое количество людей. За 4 года получилась достаточно хорошая история. Конструкция мира богов появилась в результате работы над фракциями: Что они хотят? Что за проблемы у них? Очень сильное средство для представления различных фракций, их устройства и убеждений – религия. Но мы хотели сделать не просто схему «злой/плохой», а намного более противоречивых персонажей, которые не обязательно будут хорошими или плохими. Игрок сам должен решить, кто в игре плохой, а кто хороший. Но есть определенные божества, которые покровительствует той или иной фракции. И есть одно, которое стоит посередине. Так появились Иннос, Белиар и Аданос. В сущности, это не что иное как символическое обозначение свободы выбора игрока: Он может играть за Белиара, Инноса или выбрать срединный путь.

Маттиас: 
Для нас было важно, чтобы игрок мог выбрать свое место самостоятельно. При этом для нас было не так уж и важно, действительно ли каждое слово, произнесенное о божестве, неизменно является значимым. Мы создали в течение нескольких лет три игры с этим пантеоном и так уж случилось, что одни или другие вещи больше не подходили к тому, что мы рассказывали раньше. Это не так уж и важно, чтобы каждый книжный текст, диалог или все, что когда-либо об этом говорилось, на сто процентов было правдой или ложью. Все точно так же как и сегодня: Люди спорят обо всем, о чем только можно. Важны же лишь основополагающие вещи.

Бьерн: 
Это было бы притворством утверждать, что было заранее запланировано, какими будут боги.

Штефан: 
Конечно же, могло так случиться, что не все будет согласовываться. Но мы внимательно следили за тем, что уже известно о богах. Например, мы заглядывали на форумы, чтобы выяснить, есть ли какие-нибудь противоречия. Мы пытались их разрешить и посвятили этому много времени.

Бьерн: 
Мы не непогрешимы, поэтому ошибки встречаются. Определенно, иногда что-нибудь да прокрадывается.

Кто (и прежде всего, как?) придумал Alien Dwarf? Есть ли реальный протип этого существа? 

Штефан: 
Марио и Саша.

Маттиас и Бьерн: 
Саша.

Маттиас: 
Его придумал Саша. Прототипа, пожалуй, нет.

Кто является богом Вселенной игры Готика? Т.е., кто является Творцом и Господином над всем, что живет и умирает?

Штефан: 
Просто Пиранья Байтс.

Маттиас: 
Многие, прежние и нынешние, кто внес большой вклад. 

Были ли включены в сюжет игры какие-нибудь инициативы с форума?

Штефан: 
Определенно... Сейчас не могу припомнить, но в любом случае были. В игру гарантированно попали предложения, которые вдохновили нас на какие-нибудь новые идеи. 

Бьерн: 
Многие инициативы были внедрены: запутанный сюжет, сильные женщины и «атмосферный» мир. Все то, что от нас и ждали. Мы взяли лучшее из прежних наших игр и сделали Новое. И при этом, конечно же, учитывались пожелания и инициативы с форумов.

Штефан: 
Идеи появляются постоянно и это не значит, что основанием для них могут быть сообщения на форуме только недельной давности. 

Назовите самую сумасшедшую идею, которая так и не была реализована?

Штефан: 
Это были автомобильные гонки. Нет… Чушь.
(Долгие раздумья и дискуссии ).

Штефан: 
Самой сумасшедшей идеей, которая была озвучена, лежа на кушетке, был наблюдательный пост а ля «Звездный путь» (Star Trek). Что-то подобное некоторым сериям «Звездного пути: Новое поколение» (Next-Generation) или «Звездный путь: Восстание». За скалами находится наблюдательный пункт а ля звездный путь, который исследует примитивную культуру и смотрит, достаточно ли она продвинулась для создания врап двигателя/двигателя деформации пространства (Wrap- Antrieb, Warp drive). 

Бьерн: 
И тогда встает мистер Ворф (Worf) и говорит игроку: Наше защитное поле вышло из строя и поэтому ты должен некую вещь воткнуть в камень и тогда все снова будет функционировать». 
Я думаю, что все так и было…

Делает ли все один человек, или один занимается квестом, а другой различными опциями диалогов?

Бьерн: 
У нас каждый делает все, но при этом мы делим задания. Кто-то получает один лагерь, а кто-то другой. Т.е. каждый выбирает себе локацию, над которой он будет работать и наполнять жизнью.

Штефан: 
И если у кого-то дело застопорилось, то другой обязательно поможет. 

Что вас вдохновляло, к чему можно «привязать» Вселенную Готики? Она больше похожа на северную мифологию, чем на светлую и заносчивую греко-римскую. Или вы черпали вдохновение где-то еще?

Маттиас: 
Нас вдохновляли многие вещи. Основной идеей было создание мира заключенных. При этом мы черпали вдохновение из фильма «Побег из Нью-Йорка» и других фильмов и книг. «Побег из Нью-Йорка», в любом случае, является примером, если сравнивать сюжет. 

Планировалась ли история Спящего именно в таком виде? В любом случае она совсем необычна. Маги создают барьер, и потом оказываются его заложниками из-за магии Спящего и только в случае победы над ним барьер разрушается ?

Маттиас: 
Да. У магов все было запланировано по-другому и дела пошли вкривь и вкось. Но у нас все так и предусматривалось.

Категория: Интервью | Добавил: Хет-шот (31.01.2010)
Просмотров: 382 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz