Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Четверг, 16.05.2024, 10:42


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 23

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Интервью

Интервью с Каем Розенкранцем - 17.08.08
Uebersetzung von Elind, Aleks842 und Ashborn.
Перевод Elind, Aleks842 и Ashborn.





World of Risen

Член нашего Сообщества Роберт Вайс, алиас Khamir al-Sheid, благодаря своей школьной презентации на тему Саундтреки "домашнего или, скажем, придворного композитора" Пиранья Байтс Кая Розенкранца, получил возможность взять у него интервью, которое он любезно и предоставил в наше распоряжение для публикации. Большое ему спасибо за это. 

Наряду с общими вопросами, посвященными саундтрекам к фильмам и играм, и, соответственно, разнице между ними, в Интервью еще имеются вопросы о саундтреках к Готике 3 и к новой игре Пираний Байтс - Risen. Также здесь подробно описывается сам процесс создания музыки для игр и то, какая техника при этом используется.


1. Саундтрек, как таковой:

Что, собственно говоря, представляет собой саундтрек? Как можно было бы это определить?

Кайро: Изначально под саундтреком понималась полная звуковая дорожка (=sound track) к фильму. Сегодня это понятие отошло на второй план, и люди, когда говорят просто о саундтреке или «оригинальном саундтреке», обычно подразумевают под ним музыкальную основу без учета шумовых эффектов или голосов.

Понятие «звуковая дорожка», которое, наряду с «изобразительным рядом», является неотъемлемой частью киноленты, можно одновременно, рассматривать, как хороший синоним для слова «саундтрек». Она бежит параллельно с картинкой и образует вместе с ней единое произведение искусства, в котором и картинка, и звук имеют равное значение. Музыка и шумы поддерживают картинку, картинка поддерживает звук, и то и другое может функционировать только вместе. 

Музыка, как в фильме, так и в игре, является функционально основным носителем эмоции. Музыка, в отличие от голоса и шумовых эффектов, не связана непосредственно с происходящим в фильме. Другими словами: будь эпизод фильма сценой из реальной жизни, у нас имелась бы в наличии картинка, голоса и шумы, а вот музыки не было бы. Зачем она тогда вообще нужна? Да потому, что люди воспринимают музыку на эмоциональном уровне, и она приводит их в определенное состояние чувств. Точно также и фильм или видеоигра намерено отправляют зрителя/игрока в эмоциональное путешествие, чтобы привести его в состояние страха и трепета, напряжения и облегчение, радости и скорби, и просто доставить ему удовольствие. Музыка наилучшим образом подходит для того, чтобы поддерживать его в этом эмоциональном путешествии, а то и вовсе играет в нем главенствующую роль.

Где ты черпаешь вдохновение для сочинения своих произведений? Сколько времени необходимо для создания такого сложного саундтрека, как в Готике 3, который раскрывает почти все грани северного, среднеевропейского и восточного музыкального направления?

КайРо: Ни один композитор не может быть полностью свободен от влияния со стороны. В моем случае это не значит, что я специально отслушиваю чужие саундтреки, как основу для создания своих будущих произведений, скорее, в процессе работы мне невольно ассоциативно приходят на ум определенные гармонические последовательности или схемы инструментовки моих любимых образцов. Например: если я стану насвистывать начало какой-нибудь очень известной мелодии, допустим, знаменитую тему Джона Уильямса из Индианы Джонса, мелодия как бы автоматически продолжится в твоей голове на основе ассоциации с этим музыкальным произведением. Обычно музыканту особенно тяжело дается полностью выкинуть из головы явную ассоциацию и найти, независимо ни от чего, собственный музыкальный поворот. С последовательностью аккордов происходит тоже нечто подобное. Другими словами: моя личная коллекция фонограмм во многом на меня повлияла, хотя каждый композитор старается выработать свой собственный стиль.

Я черпаю вдохновение преимущественно из визуального материала, который рождается в течение проекта. Сначала появляются первые концептуальные рисунки, которые сближают меня эмоционально с миром или какой-то конкретной сценой. Отчасти эти рисунки как раз и создаются с той только целью, чтобы наши графики могли почувствовать "настроение" отдельных мест игрового мира. При этом речь идет и о цветовой гамме, и о его соразмерности, и о ситуативном освещении и т. д.! "Настроение" - это эмоциональное понятие, поэтому я также могу многое извлечь для себя из этих рисунков, точнее сказать: вытянуть из них эмоциональную эссенцию.

Как у тебя возникла идея, стать профессиональным композитором?

КайРо: Собственно говоря, моя основная профессия – разработчик игр, и совсем необязательно композитор. В то время, когда я заявился в Пиранья Байтс, я еще в школу ходил, и был открыт для любой творческой профессии. В Команде тогда была вакансия в звуковой области, поэтому я этим и занялся. То, что впоследствии это послужит фундаментом для моей карьеры в качестве композитора, никто и предвидеть не мог. Я мог бы себя представить и в качетсве графика, чем я поначалу тоже занимался, как художника по визуальным эффектам серии Готика.

Ты полагаешь, что фонограммы, которые создаются для компьютерных игр, за последнее время начали приобретать такой же культовый (качественный ) статус, как музыка к фильмам? Существуют ли еще различия между тем? Или саундтреки к играм стали уже едва ли не лучше, чем музыка к кино?

КайРо: Саундтреки и к играм, и к фильмам служат одним и тем же целям, а именно - дают эмоциональный посыл потребителю, разумеется, разным способом и разными средствами. Естественно, в пределах этой тематической сферы можно найти больше параллелей, чем различий. На техническом уровне у музыки к фильму есть, тем не менее, решающее преимущество: она линейна. Она может в течении долгого времени постепенно эмоционально развиваться, до тех пор пока не дойдет до своего апогея. Такая долгосрочная драматургия в музыке для игры невозможна, так как нельзя предвидеть, что произойдет в следующую минуту или даже секунду. Поэтому игровая музыка должна довольствоваться небольшими пошаговыми энергичными фрагментами и давать возможность, в любой момент без какой бы то ни было заявки перейти к другой музыкальной теме. 

Что касается качества продукции, в смысле "качества звука", то музыка к фильмам и играм значительно приблизились друг к другу. Это не обязательно всегда должно решаться за счет живого оркестра, но, так или иначе, она должна быть сделана на самом высоком уровне. Вследствие этого музыка к видеоиграм, естественно, будет дорожать, но еще долго не достигнет ценовой планки в сфере производства саундтреков к фильмам.

Какие методы применяются для создания игровых саундтреков?

КайРо: Все, какие только необходимы, чтобы соответствующим образом иллюстрировать игровую сцену. Могут быть игры, эстетика которых потребует при создании саундтрека музыкального исполнения на расческе или распевания «йодля». Вероятно, следует сделать различие между виртуальным звуком и настоящим, таким, например, как оркестр, хор или сольные инструменты. При этом виртуальные источники предлагают диапазон от электронных звуков синтезатора до почти подлинных инструментов оркестра.

Как пользоваться виртуальным оркестром, как он функционирует, какие программы ты бы порекомендовал для этого в первую очередь?


КайРо: Виртуальный оркестр базируется в большинстве случаев на так называемых Samples, то есть аудио-файлах, которые соответственно содержат отдельные звуки инструментов, сыгранные определенным образом. К примеру, отдельная клавиша пианино записывается с разной степенью громкости. Затем эти аудиофайлы увязываются с нажатием определенной клавиши на виртуальной клавиатуре. То же самое делается для скрипки или флейты, а также для ударных инструментов и гитары. С помощью MIDI-Keyboards, то есть упрощенной компьютерной клавиатуры для электронного управления музыкальным программным обеспечением, можно извлечь любой семплированный звук легким нажатием клавиши.

Я работаю с музыкальным программным обеспечением Cubase SX 2.0 производства Steinberg для композиторов. Steinberg также производит Sampler HALion, который регулирует загрузку отдельных аудиофайлов на MIDI-Keyboards , а также быстрый доступ на жесткий диск.

2. Саундтреки к Готик-серии.

Как ты попал в команду Пиранья байтс, и какие корни имеет основная тема Готики?

КайРо: Еще во время учебы в школе я решил, что хочу стать разработчиком игр, и уже тогда принял участие в нескольких проектах. Таким образом, у меня нет реального опыта в создании законченных компьютерных игр, но есть множество рабочих проб в самых различных областях. Я хотел подготовиться к окончанию школы, посещая игровую студию, находящуюся поблизости, и прикоснуться к этой игровой атмосфере, чтобы понять, что же это значит, быть разработчиком игр. В Пиранья Байтс я узнал, что требуется кто-нибудь для музыки и звуков, и, не долго думая, подал заявление, представив мои прошлые работы. 

Корни Готик-темы назвать сложно. Иногда целыми неделями ничего не приходит в голову, а на следующий день, вдруг прямо из ничего, формируется тема. Между тем я пережил различные моменты вдохновения, когда создавались хорошие темы. Тема Готики была, скорее, мыслью, которая появилась из ничего и внезапно как вспышка молнии сформировалась. А тему «Vista Point» из саундтрека к Готике 3 я, наоборот, долго шлифовал. Сильные темы, которые основываются лишь на немногих тонах, могут быть принципиально намного сложнее, чем целые симфонии без тематического лейтмотива. При написании музыки к РИЗЕН у меня опять был этот мучительный опыт, когда долгое время не можешь найти хорошую главную тему, пока она постепенно не выкристаллизуется.

Многие фанаты считают, что твоя музыка с появлением каждой из частей Готики становилась все более помпезной, драматичной и разнообразной. В Готике 3, возможно, она была даже слегка чрезмерной, так, например, в бою с падальщиком испытываешь совсем не такой же страх, как в бою с мракорисом. Несмотря на это боевая музыка порождала страх/волнение (что я хочу этим сказать: в некоторые игровые моменты музыка вызывает гораздо больше эмоций, чем мы видим на экране ). Обобщая вышесказанное: считаешь ли ты, что твои способности как композитора (от которых действительно захватывает дух, см. Готика 3) можно слегка обуздать? 

КайРо: Причины этого разнообразны. Во-первых, меня увлек пафос, и я не уделил должного внимания некоторым моментам, находящимся на первом плане. Перспектива совместной работы с оркестром, в этом смысле, меня воодушевила. Следующая причина кроется в технической стороне интерактивной музыкальной системы. Она была готова очень поздно, и мне практически не осталось времени, чтобы встроить музыкальные отрывки соответственно концепту игры. Другие области программирования были в конечной фазе более критическими и важными, и поэтому я долгое время мог лишь предполагать, как будет вплетена система в игру в результате. Пример: одна и та же боевая тема, в том числе и для маленьких противников. Это – как и другие недостатки игры – связано с нехваткой времени на отшлифовку. 

Но я сделал соответствующие выводы и теперь снова учтена важность «мелких» тем для ненавязчивого, но, тем не менее, эмоционального фона игры. Я и в предыдущих сериях иногда тяготел к пафосу, что в результате могло бы местами «поломать» саундтрек, если бы он был сыгран живым оркестром. В Готике 3 как раз такое и произошло. 
Общий «помпезный потенциал» моей музыки высвободился благодаря 70-ти страстным музыкантам и 24-м певицам и певцам. Оглядываясь назад, могу сказать, лучше меньше да лучше. 

Ты можешь описать процесс создания саундтреков к Готике 2? Как ты тогда продвигался (в подробностях ).

КайРо: Хм… Как же это в точности было? Интерактивная музыкальная система Готики 2 основывается на Direct-музыке Майкрософта. Грубо говоря, система функционирует как виртуальные инструменты, которые я описал выше. Музыка представлена там как цифровой нотный материал и немного аудио-примеров (Audio-Samples) для звучания отдельных инструментов. Во время игры эти примеры перемешиваются в режиме реального времени. Это значит, что возможно лишь небольшое число примеров, т.к. они грузятся прямо в оперативную память. В целом, музыка в Готике 2 использует около 20 мб оперативной памяти, в то время как хорошо проработанный Sample-инструмент, например, одна единственная скрипка, требует аудио файла примерно в 1гб. Таким образом, необходимо было экономить на качестве звука, количестве инструментов и манерах игры.

Преимущество же заключалось в том, что большое количество разнообразных вариантов музыки достигалось всего лишь созданием файлов с нотами, которые по размеру меньше 1 кб. 
Творческий процесс начинается с определения настроения и темы. Наброски и сюжетные материалы ложатся в основу определения общих музыкальных условий, сюда же относится выбор инструментов и основной эмоциональности музыки. Темы соотносятся с композицией и прорабатываются. В процессе оркестровки темы разбиваются по отдельным инструментам и снабжаются гармоническими украшениями. Так же как и при создании картины: сначала делается грубый набросок и потом все больше деталей. В самом конце еще и интеграция в игру, что скорее относится к технической стороне. Музыкальные зоны располагаются в виртуальном мире и сочетаются с темами, определяются параметры для вызова тем боя и т.д.

Есть еще какие-нибудь пункты отрицательной критики твоей музыки, которые ускользнули от внимания бдительных глаз Сообщества?

КайРо: Самую значительную критику ты уже упомянул выше: саундтрек хорошо воспринимается на CD-диске, но в игре выпирает на первый план. Большинству игроков это нравится, другие же относят к числу недостатков музыкальной системы (например, частое появление помпезной боевой музыки, иногда параллельное звучание музыкальных отрыков, резкие переходы и т.д.) и повышенный пафос-фактор общего впечатления.

3. Саундтрек к Risen.

C каких пор ты над ним работаешь? Имеет ли он параллели с Готикой или возможным на то время аддоном к третьей Готике, или после расставания Пиранья Байтс и ДжоВуд ты начал с чистого листа? 

КайРо: Музыкальный концепт я начал разрабатывать непосредственно с первых сведений о сюжете и первых рисунков Ральфа. В моей голове оставалось ещё несколько тем, которые я не мог разместить в Готике 3, поскольку мы могли записать с оркестром только определённую общую длину музыки. Я позволил им влиться в Risen, так как лично я не считаю плохим тот факт, что стиль серии Готика музыкально продолжит жить в Risen. 

Тем не менее, у меня было большое стремление найти собственный музыкальный стиль для Risen. Поэтому я ввёл новые элементы в области аранжировки и оркестровки. Использование задорных прекуссий относится к тонким влияниям вестернов и галльским ньюансам. В целом - новый, очень своеобразный стиль. 

Будет ли это записано с живым оркестром или ты снова прибегнешь к помощи старого доброго виртуального оркестра?

КайРо: С Готикой 3 у нас было очень убедительное начало которое запрещало использование каких-либо виртуальных инструментов. Мы хотели добиться 100% аутентичности и записали в студии каждый инструмент по отдельности. В Risen мы с этим простились для того чтобы произвести в целом больше музыки с большим количеством вариаций тем на локацию. Тем не менее, мы снова используем настоящие инструменты, которые весьма сложно можно воспроизвести цифровыми средствами.

Готов ли уже саунтрек к Risen и соответственно когда мы снова услышим об этом на форуме? 

КайРо: Нет, саундтрек ещё не готов. Как локации и сцены появляются в развитии только по очереди, так и я сочиняю темы не в блоке, а раздельно на протяжении всего времени. В последнее время я должен был выполнять много заданий в других областях, но теперь я снова усиленно посвящаю себя музыке. 

Доволен ли ты своим саундтреком к Risen или есть моменты, когда ты думаешь "Едва ли это может попасть в игру!"?

КайРо: Да я доволен и радуюсь, что нашёл новый стиль, который хорошо функционирует в игре.

4. Последний вопрос. 

Что ещё ты сделал за свою карьеру композитора в Пиранья Байтс? Как ты сам оцениваешь свою работу? 

КайРо: Есть многое, что могло бы быть сделано по другому или лучше. Я ощущаю свою работу как большой учебный процесс, и по этому не хочу обходиться без ошибок. Я радуюсь возможностям, которые Пиранья Байтс предоставили мне, и личному развитию, которое шло вместе с этим. С 19ти лет я работал над своим первым серьёзным игровым саундтреком к Готике 1, и уже пятью годами позже я мог сочинять для настоящего оркестра. Во время этого стремительного развития не всегда всё шло гладко, но кто знает, какой важный опыт у меня сегодня отсутствовал бы если бы всё получилось с первого раза?

Категория: Интервью | Добавил: Хет-шот (31.01.2010)
Просмотров: 1150 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz