Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Вторник, 07.05.2024, 19:58


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Лутшая игра от Пираний ето......
Всего ответов: 48

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Интервью

Интервью с Piranha Bytes от PC Games 06/09
PC Games: История Risen и история серии Gothic никак не связанны, правильно?
Pankratz: Risen — это отдельный мир с собственной историей. Однако мы придерживаемся в игре духа Gothic. Что касается вопросов геймдизайна, то Risen выглядит как типичная игра от Piranha Bytes.

PC Games: Тем не менее вы оставляете Безымянного героя?
Pankratz: Да, это такая вещь, которая связанна с нашим стилем и с видом игр, которые мы делаем. Мы хотели бы, чтобы игроки смогли идентифицировать себя с героем. По нашему мнению, это происходит лучше, если герой появляется без заготовленного имени или истории.

PC Games: Но у вас нет проблем, создать ему лицо?
Pankratz: Мы не можем отказаться от создания лица. Есть игры, в которых моделька игрока не говорит, этого у нас не случилось. Каждое предложение, на которое нажимают в диалоге, персонаж также говорит. Он реагирует на грубость, юмор и, естественно, все это можно увидеть по мимике. Это вносит свой вклад в историю.

PC Games: Как сложно вам было начинать все заново, после того, как вы потеряли права на имя Gothic?
Pankratz: Начинать нечто новое, несомненно является для нас проблемой. Мы хотели избавиться от многих старых грузов, например что касается истории. В играх Gothic масштабы увеличивались со временем, но игры не делались автоматически более увлекательными. Сначала это был только мир тюрьмы, потом этот же мир тюрьмы плюс кусок острова Хоринис, включая портовый город. Gothic 3 увеличилась еще, а точнее весь материк с топологией и климатическими зонами. Там у нас был мир льда, пустыня и т. д. Что там еще можно было добавить кроме как больше, шире, выше? Поэтому в Risen вставала проблема рассказать увлекательную историю. На этот раз для нас это было на переднем плане.

PC Games: Имелись ли конкурентные игры, которые вы использовали, как вдохновение для Risen?
Hoge: Да, конечно. В любом случае.

PC Games: Например?
Pankratz: Мы в отделе геймдизайна и в отделе сценаристов — все очень страстные игроки в РПГ. Это естественно, есть современные игры и вышедшие ранее в фантастическом жанре, например такие великолепные игры, как The Witcher, Oblivion и да же Fallout 3 — от которых естественно можно набраться вдохновения. Тем не менее мы заинтересованны удовлетворить сообщество наших фанатов. Поэтому постоянно прислушиваемся к их отзывам.
Hoge: Точно. В настоящее время я, например, время от времени сижу за Oblivion, чтобы закрыть пробелы в образовании, до этого не сыграв в это. Также Fallout 3 — супер игра, я так думаю. Напротив The Witcher — я знаю, найдется множество людей, которые находят игру первоклассной — для меня она не очень хороша. Но да, заимствования присутствуют, причем мы не хотим пользоваться слишком очевидно.

PC Games: Вы упомянули The Witcher: кроме того в Risen будут моменты, когда игрок должен тем или иным способом принять решение. Он ощутит последствия сразу или как в The Witcher через некоторое время?
Pankratz: В истории Risen будет играть роль существенный фактор - игрок сможет заранее предугадать последствия. Это значит, что вы в вариантах диалога увидите «за Дона», то есть мятежники или «для воинов Ордена» для инквизиции. Таким образом ты точно знаешь: «Окей, если я теперь нажму сюда, то там и там это будет иметь такие-то последствия.» Они также поясняются тебе. Мы не хотим, чтобы игрок думал: «Ох, я сделал в том месте ошибку. Это должно было быть где-то на 73 сохранении _ о мой бог, откуда мне теперь снова начать?» Мы считаем, что это довольно удобно.

PC Games: Не слишком ли просто будет игроку? Вместо того, чтобы самостоятельно узнавать какую реакцию вызовет тот или иной ответ, он просто выбирает строку диалога, подходящую к его фракции...
Pankratz: Имеется совсем немного мест где действительно серьезные решения, они отмечены. В остальном каждый может играть так, как ему хочется. Так же можно игнорировать систему думая: «Окей, сейчас посмотрим, что произойдет если я сделаю так...» Но иногда есть очень много миссий и персонажей — по отношению к фракции — которые находятся на твоей стороне.

PC Games: Предполагается ли в Risen несколько концовок или она одна для всех фракций?
Pankratz: У нас есть конец, который убедителен и который будет содержать элементы особенные для одной или другой фракции.

PC Games: Получился ли все же во время разработки какой-либо игровой элемент, который вы выбросили, т. к. он не доставлял удовольствие?
Hoge: Итак, кое-что отпало сразу, т. к. нам было ясно, что у нас нет необходимого времени чтобы сделать плавание и ныряние. Вот другой пример: У нас есть различные ловушки в игре. От туда мы вычеркнули, например, снаряды, которые выстреливают из какой-то ловушки позади тебя. Ты бежал вдоль стены а после тебя что-то стреляло, сначала это звучало, как хорошая идея, однако потом это стало выглядеть нелепо и мы отказались от них. Но имеются другие интересные ловушки, все они эффектные и классные.

PC Games: То есть если я бегу по лесу, может ли случиться что я неожиданно попадусь в ловушку ?
Hoge: Нет, в лесу нет. Это было бы отвратительно. Это относится в первую очередь к подземельям.

PC Games: Есть ли у тебя пример ловушки, которая доставляет удовольствие? Большая скалистая глыба, которая катится на тебя, не была бы веселой альтернативой зарядам?...
Hoge: Ах, таким образом, нет *смеется*. Если ловушка доставляет удовольствие, то это ловушка которая корректна. Это ловушка которую я могу обнаружить. Это ловушка которую я могу обойти или обезвредить. Не по девизу: ты ковыляешь куда-нибудь и когда пройдешь немного — ты труп. Наоборот: ты точно знаешь, что там впереди что-то на полу или у потолка, и т. к. ты внимательно рассмотрел уровень, тебе удается обойти ловушку. Или ты начинаешь искать выключатель, который обезвредит ловушку, на которую ты раньше не обратил внимания.

PC Games: В конце концов, естественно, самый важный вопрос: Как далеко вы продвинулись в процессе разработки?
Pankratz: Фаза на которой сейчас находиться разработка? Естественно не хватает еще кое-чего, но уже можно полностью пройти игру. Графически мы изменим несколько вещей и озвучка голосов пока отсутствует и т. д. Но мы уже близки к финальной шлифовке.

Все права на статью принадлежат журналу "PCGames.de"
Вычитка и корректировка: Асмодей
Перевод: KaiNaN
Категория: Интервью | Добавил: Firefox (25.01.2010)
Просмотров: 384 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz