Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Четверг, 16.05.2024, 12:13


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 23

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Интервью

Московское интервью с Майком Хоге - 16.05.09
[Интервью (Interviews)] Московское интервью с Майком Хоге - 16.05.09 (Page: 1) 28.05.2009 16:54
 





Elind:
Когда вы приступили к созданию Ризен, действие которого разворачивается в новом мире, поклонники все равно мучили вас просьбами сохранить в этой игре дух Готики. Я нашла для себя другой термин, который активно внедряю среди ваших русскоязычных поклонников – Piranha-feeling. Вы согласны с таким термином? Если да, то можете ли вы как-то определить, в чем проявляется этот «дух Пираний?»

Mike:
Да, можем. Я думаю, помимо всего прочего (о чем в дальнейшем еще будут заданы вопросы ), одна вещь, определено, очевидна - это, прежде всего, манера, в которой мы строили диалоги и мир. Аналогично они построены и в Risen, так как мы очень старались создать убедительный мир и предоставить игроку как можно больше свободы. 
Я думаю, это два самых характерных пункта.


Elind:
Многие русскоговорящие фанаты считают, что ваши игры им очень близки по духу. Почему, по вашему мнению, ваши игры имеют такой огромный успех в восточной Европе и русскоязычных странах?

Mike:
Должен сказать, я, к сожалению, этого точно не знаю. Но возможно это потому, что вы не так уж и сильно отличаетесь от немцев, поскольку немцам наши игры тоже нравятся. Возможно, русские и немцы имеют много общего.
Мне пришла в голову еще одна вещь: переводчики, наверняка хорошо справились со своей работой, я полагаю, это многое решает.


Elind: 
Некоторые у нас считают, что ваши герои разговаривают в точности, как простые шахтеры из Рурской области, резко и начистоту, с грубым юмором и солеными словечками – и все потому, что вы сами оттуда родом. Как вы собственно разговариваете друг с другом в студии, особенно в стрессовых ситуациях? Похожи ли вы иногда на ваших персонажей? Или ваши истории – чистая творческая выдумка?

Mike:
Я думаю, диалоги в Готике и Ризен довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в Студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх.







Elind:
Майк, я должна задать тебе этот вопрос, хотя, возможно, он тебя уже раздражает: у нас на многих форумах до сих пор не утихают споры, является ли Безымянный твоим альтер эго?

Mike:
Да, это я уже часто слышал, и это не так. Возможно, лишь в той мере, что я написал многие диалоги в Готике, и этот стиль был потом скопирован в следующих играх. Определенно, в них есть частичка меня. Но что касается внешности, то это было так: мы на тот момент нарисовали около 100 лиц, и среди них я выбрал именно это, так как оно из всех, что у нас были, больше всего подходило главному герою. Оно специально не изготавливалось или что-то в этом роде.


Elind:
Однако многие фаны узнали тебя в этом лице. Может быть, ты выбрал его потому, что оно похоже на твое собственное лицо?

Mike: 
Значит, это произошло неосознанно. Но я даже выработал такую теорию: всегда хорошо заметно, что независимо от того, кто из художников делает дизайн лица, он определенно привносит в него некоторые собственные черты, так как считает что это круто. Даже если он себя не хочет копировать. Просто так. Если есть определенное эстетическое представление о том, как должен выглядеть герой, то это, может быть, даже и неплохо, что так происходит, хотя и неосознанно. Осознанно я этого не делал.


Elind:
Как вы обычно действуете, когда ощущаете большое давление со стороны фанатов? Вы выполняете все их требования и пожелания, выслушиваете их мнение и делаете все по-своему, или же находите некий компромисс?

Mike: 

Я не считаю, что на нас давят. Очень много людей высказывают свои мнения, но, за редким исключением, на форуме все спокойно и приятно. Мы всегда старались - насколько могли - подходить к делу именно таким образом. К этой теме относятся еще несколько вопросов: например, история с уровнями сложности или функциями подсказок. На такие вещи мы реагируем, если можем. Если мы можем это сделать - то да, разумеется.

Elind:
Как вы реагируете на критику со стороны фанатов? Сердитесь ли вы на них: «Как так? Мы так стараемся, а эти неблагодарные игроки этого совершенно не ценят!». Или же вы ищите в их критических замечаниях рациональное зерно. Могут ли интересные идеи фанатов вдохновить вас, навести на интересную мысль, как, например, организовать тот или иной квест или сюжетный поворот?

Mike:
Нет, я бы так не сказал. Иногда, читая предложения и пожелания на форуме, я думаю, что нужно быть очень осторожным с тем, что ты желаешь, т.к. многие фанаты, которые, возможно, и высказывают хорошие идеи, не имеют ясного представления о том, как трудно даже частично реализовать эти идеи, или подходят ли они вообще для данной игры. 
Я думаю, многие решения, нет, скорее даже каждое наше решение принимается на основании того, что хорошо для игры. Нет хороших идей, есть идеи, которые хорошо подходят для игры, и которые не подходят. Точно также мы рассматриваем предложения на форумах. И нет, мы не злимся на критику. Это вполне нормально.
Я думаю, нужно самому быть разработчиком игр, чтобы иметь возможность правильно оценить, сколько труда, действительно, вкладывается в каждую фичу. Но я также считаю, что это хорошо, что люди так много думают и обсуждают, так как хотя мы и не можем реализовать многие из предложений, это показывает, в каком бы направлении люди хотели увидеть развитие игры.


Elind: 
А с боевой системой дело также обстояло? После RPC некоторые тестеры высказали мнение, что первые бои чересчур легкие… 

Mike: 
По моему мнению, это было бы плохой идеей - сделать боевую систему слишком простой. Конечно, тут все скорее наоборот, мы скорее получаем поддержку (а не критику ) от людей, что придает нам сил и сознание того, что мы на верном пути, потому что у нас в команде, разумеется, есть различные мнения. Одни говорят: давайте сделаем так, другие – так. Я сам считаю, что боевая система должна быть немножко сложнее, чтобы было что осваивать.
И не только в этом вопросе. Мы сами бы хотели добиться того, чего мы достигли в предшествовавших играх из серии Готика, помимо всего прочего, с учетом критики нашего издателя, Deep Silver, который справедливо заметил, что нам нужно сделать интерфейс немного более доступным. Как я считаю, готика 1 была хорошей игрой, но интерфейс в ней был далеко не оптимальным. Было много людей, кто впоследствии считали его нормальным, были те, кто с трудом к нему приспособился. Но было много и таких людей, которые в нем так и не разобрались. И я думаю, сейчас мы нашли хороший способ реализовать систему, которая была в старых играх так, чтобы она была более понятна, чтобы ее легче можно было изучить. Этим мы в любом случае довольны, и, как мне кажется, будут довольны и фанаты.


Elind:
После того как я проанализировала все просьбы и пожелания фанатов на различных русских форумах, я могу сделать следующий вывод. Большинство ваших фанатов «первого часа» считают себя хардкорными игроками. Поэтому они принимают очень близко к сердцу тот факт, что в Ризен будут всякого рода подсказки, указания, карта с пометками. Они считают, что играть в Ризен будет слишком легко и поэтому она будет игрой для казуалов. Но позже большинство пришло к мнению, что все будет в порядке, если эти «подсказки» можно будет выключить. Поэтому я должна передать вам большую просьбу русских фанатов, сделать такую опцию в игре, если это возможно.

Mike: 
Да, такие вещи будут внедрены. Определенно есть вопрос, насколько это оправдано, или нет…
Делает ли это игру хуже или легче? Это делает игру чуть более понятной. И немного более быстрой, но, тем не менее, у нас есть возможность все это выключить, и те, кто хотят так играть, могут это сделать.


Elind:
И еще вопрос: будут ли в Ризен различные степени сложности, которые можно выбрать при старте. Собственно, многие ваши русские фанаты не сомневаются в качестве сюжета, квестов, персонажей, а теперь и графики в Ризен. Они с нетерпением ждут выхода игры и надеются, что она будет свободна от багов.

Mike:
Определенно мы сделаем 3 степени сложности. На низкой - игра не будет предъявлять к вам почти никаких требований. А на самой сложной, вероятно, вы сможете играть только если вы уже знакомы с играми Piranha Bytes. Так мы планируем это сделать. Впрочем, мы еще не закончили с этим, и поэтому я сейчас ничего не могу сказать о финальном варианте.
Такова наша цель, и мы себе оставили около месяца, чтобы сделать настройки. Мы уже несколько раз прошли игру и нашли ту степень сложности, которая подходит для нормального - легкого уровня. Теперь мы должны посмотреть, как сделать все сложнее, и это, прежде всего, зависит от характеристик персонажей. И еще немножко – от поведения монстров, но, в первую очередь, это все же зависит от наносимого урона.

Ну, вот и все, пожалуй…

Категория: Интервью | Добавил: Хет-шот (31.01.2010)
Просмотров: 405 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz