Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Четверг, 16.05.2024, 13:51


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Как вам идея с мини-чатом?
Всего ответов: 10

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Интервью

Рождественское интервью с Piranha Bytes - 2008
Большое спасибо Пираньям за интригующие и остроумные ответы! 
Большое спасибо ребятам за блестяще проведенное интервью! 

Meditate:
Как обычно, каждый год, Пираньи за кружкой глинтвейна и рождественским кексом радуют нас своими ответами на множество наших вопросов. Иногда они только многозначительно пожимают плечами или делают «круглые глаза», но кое-какую интересную информацию нам все-таки удалось из них выудить. Мы даже смогли урвать Рождественский подарочек у Кая.
На этот раз нашим посланцем и специалистом по допросам был Дон Эстебан (Don-Esteban)

Мы желаем Команде Piranha Bytes уютного и спокойного Рождества и много свежих сил в Новом Году.

World of Risen.de: Выйдут ли обе версии для Персонального Компьютера и для Xbox360 одновременно или одна из версий появится раньше? Если да, то какая?

Piranha Bytes: Это решает только Deep Silver и от нас это, к сожалению, не зависит.

WOR.de: Будут ли между версиями для ПК и Xbox360 графические отличия, о которых стоит специально упомянуть?

Piranha Bytes: Пока еще рано ставить точку в этом вопросе (давать окончательный ответ ). Но в настоящий момент все выглядит так, что эти различия будут ничтожными.


WOR.de: Когда можно рассчитывать на первые скрины к версии на ПК?

Piranha Bytes: Придется еще немного подождать. Но похоже сейчас на то, что ждать осталось недолго.


WOR.de: Вы укладываетесь в свой график, с майлстоунами все в порядке?

Piranha Bytes: Да. Время от времени так случается, что то или иное нам приходится переносить в следующий майлстоун, так как в разработке игр порой обнаруживаются ошибки при тестировании, но, в общем и целом мы отлично вписываемся в наш план.


WOR.de: Можете ли вы что-то сказать хотя бы в общих чертах о возможных системных требованиях? Может быть, вы продвинулись с движком уже настолько, чтобы дать хотя бы осторожные оценки.

Piranha Bytes: Пока нет. Нам все еще предстоит фаза полишинга и устранение багов, а с этим обычно бывает увязана и оптимизация перформанса.


WOR.de: Вы можете в общих чертах обозначить, как далеко вы продвинулись в разных областях? Над чем конкретно вы сейчас работаете?

Майк: Мы продолжаем работать над боевой системой (это, между прочим, уже третья версия ), а если в общих чертах, то мы продвинулись уже очень далеко. 


WOR.de: Будет ли демо к игре? В какие сроки перед релизом можно его ожидать?

Бьерн: Мы изготовим демо к релизу, которое будет предположительно доступно именно к этому сроку. Планируется, что, как обычно, можно будет сыграть первые несколько часов РИЗЕН, чтобы получить весьма обширное впечатление о нашей новой игре. Будет ли это демовидео выпущено еще до релиза, пока окончательно не решено.


WOR.de: Будет ли у игрока возможность в версии для ПК управлять боевкой исключительно с помощью клавиатуры?

Майк: В настоящий момент – да, останется ли все, как сейчас, еще до конца не решено.


WOR.de: Появится ли возможность, и на этот раз делать моды к игре?

Piranha Bytes: Моды можно делать к чему угодно. Окончательное решение пока не принято, но как вы, наверное, уже сами знаете, мы относимся к этому очень даже положительно.


WOR.de: Что из артов, которые мы видим в нынешнем Рождественском Календаре, было напрямую перенесено в игру?

Piranha Bytes: Порт, Злой червь (Rottwurm). Ну. И еще окуляр инквизитора.

WOR.de: А перенесен ли в игру один из мечей? Если да, то какой?


Ральф: Тот, который выглядит наиболее своеобразно, хотя все остальные мечи выглядят вполне элегантно и приближены к подлинным историческим образцам оружия.

WOR.de: Была ли какая-то интересная вещь, которую вы охотно реализовали бы в игре, но вынуждены были от этого отказаться по техническим соображениям?

Piranha Bytes: Пока такого не было.

WOR.de: Величественный храм на арте, который был затем перенесен на постер, довольно таки сильно контрастирует с маленьким «храмиком» на первом скриншоте. Откуда такая крайность в обоих изображениях, или какой из примеров ближе к типичному для РИЗЕН храму?

Piranha Bytes: «Храмик» - это собственно говоря, всего лишь один из побочных входов… ну да, в подземные сооружения.

WOR.de: На Игровой Выставке было сказано, что фракция, к оторой присоединяется игрок, определяет его класс. Означает ли это, что для того, чтобы развивать желаемый класс в игре, необходимо будет следовать определенной политической направленности, даже если тебе этого не хочется? То есть это скорее, как в Готике 1, где можно было изучать магию в любом Лагере, или к Готике 2, где для этого приходилось идти в монастырь? Или вы дальше развиваете систему Готики 3 с репутацией, которую можно заслужить, выполнив определенные квесты? 
Сколько «путей» будет в игре, или сколько раз я смогу пройти игру, сместив «центр тяжести»? Сколько из этих путей можно обозначить, как хороший (с моральной точки зрения ) пути?

Майк: В гильдиях, на самом деле, будут разные скиллы, которые частично нельзя будет изучить в других гильдиях. Таким образом, система скорее похожа на ту, которая была в Готике 2.
Будет три различных пути, чтобы пройти сюжет, однако «хороший с моральной точки зрения» путь можно будет выбрать в каждой из Гильдий, или нет, гильдии не будут различаться по простому признаку – «добро» и «зло». Перед ними также стоят разные цели. Однако персонажи в игровом мире будут вести себя несколько иначе… («Эти свиньи сперли у нас артефакт…»

WOR.de: Система гильдий в первых двух Готиках очень располагала к повторному прохождению игры. Здесь будет нечто подобное? К скольким гильдиям или объединениям я могу присоединиться?

Майк: К магам, инквизиции или к бандитам.


WOR.de: Будут ли реализованы разные концовки, чтобы предоставить игроку больше свободы или все тропинки сходятся к единому финалу, чтобы обеспечить возможность продолжения?

Piranha Bytes: Ответить на этот вопрос, значит выдать большой секрет. Надеюсь, вы нас простите, если мы попробуем не выдавать вам до самого релиза ничего из того, что распространяется далее первой трети игры.


WOR.de: Можете ли вы нам уже приоткрыть тайну над системами дальнего боя и магии? (Как раз о последней мы практически ничего не знаем ).

Майк: Стрельба из лука и арбалета строится по двум различным принципам. Лук функционирует скорее так, как это было в Готике 3, арбалет же будет скорее управляться, как скорострельное оружие (будет управляться по принципу шутера ).


WOR.de: Что бы вы могли нам рассказать об управлении ближним боем? Вы скорее ориентируетесь на первые две части или на Готику 3, или управление «боевкой» вообще нельзя сравнивать с вашими предыдущими играми?

Майк: Если уж речь зашла о сравнениях, то это скорее смесь того и другого, с уклоном в сторону наших предыдущих игр.


WOR.de: Можете ли вы уже подробней рассказать нам о тех «особых способах передвижения», о которых вы заявляли еще на Игровой Выставке среди прочих вещей, касающихся исследования руин?

Майк: Нет.


WOR.de: Будут ли у героя какие-то изначальные основы знания (как кузнечное дело в Готике 1 или начальные скиллы в Готике 3), или же ему придется всему обучаться?

Майк: Герой сможет экипироваться с самого начала любым оружием (естественно, при необходимых для того условиях ). Сверх того, ему придется всему обучаться.


WOR.de: Можете вы что-то сказать относительно количества задействованных в игре НПС или назвать число диалоговых строк? Как плотно будет заселен РИЗЕН в сравнении с вашими предыдущими играми и насколько он будет заполнен диалогами? Будут ли в наличии, прежде всего, короткие и, как я бы их назвал, ориентированные на результат диалоги, или отдельные персонажи будут иметь также собственные воззрения, которые они будут изрекать наряду с собственно с диалоговой информацией?

Бьерн: По объему и полноценности квестов, диалогов и характеров в РИЗЕН мы в большей степени ориентировались на наши предыдущие игры Готику 1 и 2. Населенные пункты в тех или иных Гильдиях тоже заполнены в соответствии с порядком их величины. В РИЗЕН мы поставили перед собой задачу сделать каждый характер в игровом мире индивидуальным и наделить его собственной личностью. Важные персонажи встречаются игроку многократно в разных главах нашей истории и выстраивают с ним свои личные отношения. Цели и устремления персонажей в РИЗЕН в этот раз очень сильно отражаются в квестах и диалогах той или иной Гильдии, к которой присоединяется герой. Он должен справиться с относящимися к этой Гильдии миссиями, чтобы следовать далее в русле истории РИЗЕН и попасть в следующую главу игры.


WOR.de: Не могли ли бы вы нам в качестве примера продемонстрировать диалог с каким-нибудь персонажем, чтобы мы могли получить представление о манере разговора и интерактивном взаимодействии с НПС? Не обязательно, чтобы это имело конкретное отношение к истории, просто как бы «кусочек атмосферы».

Бьерн: Уловить атмосферу нашего мира из нескольких строчек текста просто невозможно. Но, возможно, эти строки одного из диалогов в нашей игре дадут небольшое представление об этом.

Игрок: Привет
Энрико: Черт! Ты явился, чтобы отвести меня обратно?
Не вернусь я туда больше. Не пойду и точка. Забудь об этом.
Игрок: Да не напрягайся ты так. Ничего я тебе не сделаю.
Энрико: Как же. Знаю я вас.
Сначала посулите полную безопасность, а потом по шее надаете. 
Игрок: Пить надо меньше, дружище.
Энрико: Ты идиот! Не понимаешь что ли? Они тут ПОВСЮДУ!
Они поднимутся из своих могил, чтобы отомстить нам, смертным.
Эти руины, что вылезли из-под земли, только первый знак беды.
Скоро они себя покажут, и тогда всем нам крышка. ВСЕМ! Можешь ты это понять?
Игрок: Да вот стараюсь.


WOR.de: Возникнут ли у героя сильные эмоциональные привязанности к другим персонажам? Возможно, есть даже небольшая любовная интрига в игре?

Бьерн: Эмоциональная связь игрока с нашими персонажами была основной нашей целью при разработке РИЗЕН, Например, женские роли в наших играх чаще всего были слишком короткими. На этот раз мы отвели женщинам в нашей игре значительно более важную роль, и значительно сильней увязали их в историю. Их можно будет любить, ненавидеть, биться с ними бок о бок против монстров, и, возможно, время от времени, немного раздражаться по их поводу.  


WOR.de: Создается такое впечатление, что вы переоценили в Готике 3 издержки по ИИ (так, например, изначально планировалось, что монстры смогут использовать скалы, как трамплин для прыжка ). Временами закрадывается мысль, что принцип «генерирования», как, например Radiant-AI в Обливионе, на самом деле, отнюдь не лучше реакций, созданных собственноручно написанными скриптами. В каком направлении вы движетесь? (Почти ) все реакции заскриптованы вами самими? Или вы решились на попытку предоставить персонажам в обще-типовых схемах действия далеко идущую самостоятельность?

Майк: Последнее. Возможно, например, привязать какого-то персонажа к его врагам и наблюдать, как они сражаются. Но есть также нейтральные, смелые или трусливые персонажи. Соответственно они должны реагировать на вашу принадлежность к какой-то Гильдии или на поступки игрока. 


WOR.de: Может быть, у вас есть еще какой-то Рождественский сюрприз для нас? Скриншот персонажа из игры или небольшой фрагмент музыки Кая?

Piranha Bytes: Фрагмент музыки Кая. 






Категория: Интервью | Добавил: Хет-шот (31.01.2010)
Просмотров: 346 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz