Risenplayers.ucoz.ru - все о Risen


Вторник, 07.05.2024, 18:56


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Библеотека | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Превю risen [4]
Обзоры risen [38]
Новости от разработчиков! [6]
Професии в мире Risen [8]
Бестиарий Risen [10]
Тесты Risen [4]
Прохождение risen [6]
Чит коды Risen [3]
Piranha Bytes [7]
Фан - зона [6]
Arcania 4 A Gothic Tale [22]
Интервью [34]

Наш опрос
Лутшая игра от Пираний ето......
Всего ответов: 48

Форма входа

Друз'я сайта
RPG игры серии Gothic, The Elder Scrolls, Risen, The Witcher

Реклама

Главная » Статьи » Новости от разработчиков!

Как создавался ризен

Бьорн: Меня зовут Бьорн Панкратц. В ПБ я работаю уже около 10 лет.

Филипп: Мое имя Филипп Краузе. В ПБ я 4 года.

Майк: Меня зовут Майк Хоге, в ПБ я геймдизайнер и руководитель проектов.

Бьорн: В мои обязанности входят руководство проектом, геймдизайн и сценарий, и еще я пишу бОльшую часть диалогов.

Филипп: В Ризен я также взял на себя должность ведущего программиста.

Майк: Все, что касается игровых особенностей и таких аспектов, как сеттинг, мир, как он устроен, - все эти нити в конце концов сводятся в цельный клубок; этим я и занимаюсь.

Начало

Майк: До того, как приступить к разработке Ризен, мы занимались серией Готика. И, как мне думается, работа над первыми двумя играми помогла нам в кое-каких пунктах разработки Р.

Бьорн: Я пришел в ПБ, когда работа над Г1 была в полном разгаре. Нам в ответ тогда сказали: "Да, идите-ка сюда, потестите немного, 3 месяца и дело в шляпе, без проблем. Так что, приступишь быстро - урвешь что-нибудь из Г. Кажется, полтора года спустя дело было сделано.

Майк: Это было время игры, которая работала, как старенькая Ultima, которая, как я сказал, была нашим главным вдохновением. И мы полагали, что похожая игра тоже добудет популярности. О доходах от нее в тех же размерах я даже не думал. Я ничуть не знал, сколько игру нужно продавать или нужно ли продавать, и сколько вложенных миллионов вернется. В моих мыслях было лишь создать хорошую игру, мне казалось, что этого было достаточно желаниям людей. Я тогда полагал, что оперирую другими масштабами. Это было где-то 12, 13 лет назад.

Сюжет

Майк: Ризен - это игра, в том, что касается игрового процесса, очень похожа на серию Готика, с акцентом на исследовании мира.

Бьорн: Перед вам открыты все пути, иди куда хочешь, в любой момент времени.

Майк: Совершенно точно, как мне кажется, мы добились в Ризен с этим новых рубежей. Обследовать здесь гораздо больше чего, больше того, что может сделать игрок, больше интересных предметов, которые он может найти...

Бьорн: Но в то же время приходится протискиваться через игольное ушко, правда? Выходит, играешь очень долго, путешествуешь по целому острову и т.д., но иногда игрок скажет: "Ладно. Пока хватит, пора продолжить историю." И далее встречаешь соответсвующих персонажей, которые объяснят, куда нужно идти, чтобы продолжить и т.п., а затем история потечет дальше, рассказываемая в главах.

Подоплека

Майк: То, что герой в Ризен не имеет имени, частично определяется историей прежних игр серии Готика и нашей привычкой, но за этим лежит наше суждение... Оно занимает снова то же место, а именно, мы хотим, чтобы игрок мог идентифицировать себя с героем; герой - это сосуд, который наполняет сам игрок. История в Ризен начинается с того, что герой выносится на берег острова волнами, он совершенно ничего не знает, и сперва ему нужно осмотреться, где он сейчас и выяснить, куда попал. И, конечно, у него есть предыстория. Он проник на борт корабля Инквизиции зайцем. Но зачем он покинул остров, зачем прыгнул на корабль зайцем, - вся историческая подоплека героя, мы сознательно оставили в стороне, как и имя. Мы хотели предоставить героя как чистый лист, который игрок мог, по желанию, заполнить тем, о чем думает герой и что им движет. Ежели создашь злого персонажа, а игрок хочет играть доброго, из этого ничего не выйдет. По нашему мнению, чем меньше мы вложим в него, тем лучше. Можно сдеалть это по-разному, и есть множество игр, где подход разнится от нашего, и где он выполнен должным образом, но у нас свой стиль, который мы всегда выбираем, и текущий проект не исключение.

Бьорн: Студия ПБ расположена в Рурской долине и шутки у нас "рурские". Немецкий юмор, которым мы сдобрили диалоги, грубые словечки, и немцы это очень любят. Их хорошо приняли. Нам очень повезло, что каким-то образом наш язык, наше остроумие и наш юмор пришелся все по вкусу. Мы ни в коей мере не могли это предвидеть. И как-то нам удавалось придерживаться этому. Иногда кто-то у нас говорит: "Вечно у тебя в сюжете одно и то же дерьмо, я уже насмотрелся." Но все же так получается, что это проходит. К слову, в Америке иное чувство юмора. В Англии, к примеру, юмор черный, как творчество [комик-группы] Монти Пайтон, мы таким не занимаемся, уж точно. На этот раз мы решили так: "Мы пишем смешные диалоги, и потом шутки как-то нужно перенести на английский или в соответственные языки." И для этого мы нашли Эндрю Уолша. Он прочитал, а затем вместе со своей командой пересмотрел диалоги, чтобы шутки были смешными, а затем подобрал нужные архетипы... персонажей, подходящие для англоговорящей аудитории. Мы взглянули на результат, и мы также нашли его очень забавным. Но для нас он был очень необычным. Поэтому, если мы пишем подобные смешные диалоги для иноязычного или международного рынка, для них, как и для нас, есть что-то забавное, и на этот раз мы справились с этим. Раньше мы поступали так: приходилось переводить один-в-один, как в серии Готика, и шутки где-то прошли, вот почему мы решили все посменять на этот раз. И надеемся, это тоже снискает популярность.

Майк: Самое забавное, что я помню во всей истории ПБ, - это запись голосов для Г1. В то время во Франкфурте я руководил озвучкой. И мы отбирали голоса. Я переслушал голоса из целого списка и выбрал самые крепкие и твердые. В частности, события Г1 проходили в тюрьме, и поэтому нужны были жесткие парни. Голос №6 был особенно тверд, и в тот день голос №6 был найден: огромный, толстый мужик с лысой головой и бычьей шеей сказал: "Привет". Я подумал: "Ух ты! Отлично. Заходи давай." "Теперь тебе нужно прочитать все реплики ИИ." Н-р, ситуации, когда жизни угрожает опасность или вы кого-то атакуете. Поэтому в голос нужно вложить настощюю силу. Как например: "Я прикончу тебя, свинья!" Я вытянул его, а затем он стоял там: "Ну, я не совсем подхожу под роль, найди кого еще - настоящего бугая." И подумал: "Нет, нельзя. У нас нет больше времени. Нужно все сделать сейчас. И деньги почти на исходе." А потом я вывел из себя парня. Я тыкал в него пальцем, вот так. "Представь, будто перед тобой лилпут, вроде меня, - сказал я, - и он постоянно тебе надоедает. А затме ты говоришь: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!"" Я надедал ему, пока он не вышел из себя, и он зарычал на меня: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!" И потом я сказал: "Иди в кабинку." И проба была взята. Превосходно.

Бьорн: Мы переосмыслили свой рабочий график, поэтому нас фаза голд-мастера относительно без стрессов. Это означает, что мы наконец в день работаем где-то по 8 часов. Мы справились с проектом за короткое время и очень горды, я, по крайней мере, горд, что мы достигли этого раунда, что мы нашли каждый угол, который нас тревожил, и смогли устранить их, у нас было для этого время. И из этого вышла отличная игра. Я находу ее потрясающей.

Майк: Я горжусь тем, что нам все же удалось остаться независимыми после всего. Многие разработчики зависят от издателей и не обладают выбором, чтобы рассказать историю так, как им хочется. Конечно, мы в долгу... Мы в долгу перед фанами, ведь не будь достаточно заинтересованных в том, что мы делаем, мы бы не смогши ее сделать. Но нам удалось, и мы рады. Вот почему я прихожу на работу с удовольствием. [/JUST]
Категория: Новости от разработчиков! | Добавил: Firefox (29.01.2010)
Просмотров: 560 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат
500

Игры

Copyright MyCorp © 2024   Используются технологии uCoz